Pick, Click, Flick je pristup koji se odnosi na korisničko iskustvo i optimizaciju procesa interakcije s digitalnim uređajima i sistemima. Ovaj koncept se primenjuje u industrijama kao što su dizajn interfejsa, e-trgovina, gaming, i mobilne aplikacije, gde se traži brz, efikasan i intuitivan način interakcije sa korisničkim okruženjem.
Evo kako možemo objasniti svaki od ovih elemenata:
Pick (Izbor): Ovaj korak podrazumeva proces izbora opcije ili proizvoda od strane korisnika. Na primer, u e-trgovini, "pick" se odnosi na biranje proizvoda koji korisnik želi da pregleda ili kupi. Kvalitetan dizajn interfejsa mora olakšati korisnicima da lako pronađu i odaberu željeni sadržaj. Primer iz stvarnog sveta: Na Amazonu, korisnici koriste pretragu i filtere kako bi odabrali proizvode, što predstavlja fazu "pick".
Click (Klik): Nakon što korisnik napravi izbor, sledeći korak je klik na određenu opciju, što potvrđuje izbor i vodi korisnika ka sledećem koraku interakcije. U kontekstu digitalnih platformi, klikovi predstavljaju ključni indikator angažovanosti korisnika. Primer iz stvarnog sveta: U aplikaciji Uber, nakon što korisnik izabere destinaciju, klikom na "Potvrdi" on potvrđuje izbor vožnje.
Flick (Prevlačenje ili Brzo listanje): Flick podrazumeva brzo prevlačenje ili listanje kroz sadržaj, često viđeno na mobilnim uređajima sa touch screen-om. Ovaj gest omogućava korisnicima brzi pregled sadržaja, čime se ubrzava interakcija i omogućava intuitivno prelistavanje. Primer iz stvarnog sveta: Na Instagramu, korisnici flick-om brzo prelistavaju feed i story-je.
Brzina i efikasnost interakcije: Pick, Click, Flick su dizajnirani da maksimalno pojednostave korisničko iskustvo. Što su brži i intuitivniji koraci, to je veća verovatnoća da će korisnik ostati angažovan. Primer: Netflix omogućava brzu pretragu (pick), klikanje na film ili seriju (click), a flick je prisutan kod prevlačenja kroz katalog.
Korisnički put (User Journey): Ova tri elementa mapiraju korisnički put, od početne faze selekcije (pick), preko potvrde (click), do interaktivnog prelistavanja (flick). Važno je da svaki od ovih koraka bude optimizovan kako bi korisnički put bio tečan. Primer: U aplikaciji za online kupovinu (npr. eBay), korisnik bira proizvod (pick), potvrđuje kupovinu (click), a zatim može listati slične proizvode flick gestom.
Dizajn prilagođen korisniku: Dizajnerske odluke moraju se fokusirati na to da svi interaktivni elementi budu lako dostupni i intuitivni. Ovaj koncept optimizuje dugmiće, gestove i vizuelne indikatore kako bi korisnici brzo razumeli kako da izvrše željene akcije. Primer: Apple-ov iPhone interfejs koristi intuitivne flick geste kako bi omogućio brzo prebacivanje između aplikacija.
Povratna informacija korisnika: Ključan aspekt ovih interakcija je povratna informacija korisnika u realnom vremenu. Nakon klika, sistem treba odmah da odgovori odgovarajućim povratnim informacijama, kao što je zvučni signal, vibracija ili vizuelna potvrda. Primer: U mobilnim igrama, svaki klik ili flick gest prati animacija ili zvučna povratna informacija, čime se potvrđuje akcija.
Jednostavnost upotrebe (Usability): Korisnici žele da interakcije budu što jednostavnije, bez nepotrebnih koraka. Pick, Click, Flick pristup pomaže u smanjenju broja potrebnih akcija koje korisnik mora da preduzme kako bi postigao svoj cilj. Primer: Spotify aplikacija omogućava korisnicima da jednostavno biraju pesme (pick), kliknu na njih (click) i prevlače kroz listu pesama (flick).
1-5 dan: Upoznavanje sa osnovama Pick, Click, Flick koncepta.
6-10 dan: Analiza korisničkih interfejsa poznatih aplikacija i web sajtova.
11-15 dan: Kreiranje prvih prototipa.
16-20 dan: Optimizacija dizajna na osnovu povratnih informacija.
21-25 dan: Implementacija u stvarni projekat.
26-30 dan: Testiranje i finalna optimizacija.
Prilagođavanje specifičnim potrebama korisnika: Različiti korisnici mogu imati različite preference u interakciji, pa je važno da se Pick, Click, Flick sistem prilagodi specifičnim potrebama. Na primer, mlađa publika može preferirati brže flick geste, dok stariji korisnici mogu zahtevati sporije i detaljnije interakcije.
Iterativno testiranje i usavršavanje: Nakon svake faze testiranja, povratne informacije korisnika treba koristiti za poboljšanje dizajna. Fokusirajte se na smanjenje vremena potrebnog za izvršenje zadatka (time-to-task) i povećanje zadovoljstva korisnika (user satisfaction).
Analiza konkurencije: Pogledajte kako vodeće aplikacije koriste Pick, Click, Flick i prilagodite svoj pristup na osnovu onoga što funkcioniše najbolje u njihovom slučaju. Na primer, Amazon koristi vrlo intuitivno pretraživanje (pick) i jednostavne korake za potvrdu kupovine (click).
Fokus na mobilne uređaje: Kako je Flick posebno važan na mobilnim uređajima, pobrinite se da optimizujete ovaj aspekt za touch-screen interakcije. Učinite gestove tečnim i prilagodite brzinu i osetljivost sistema za što bolju kontrolu.
Kroz pažljivu primenu ovih principa i iterativno testiranje, možete značajno poboljšati korisničko iskustvo i efikasnost aplikacija koje koristite ili razvijate.
© Sva prava pridržana, Kompjuter biblioteka, Beograd, Obalskih radnika 4a, Telefon: +381 11 252 0 272 |
||